Accueil
Forums
Turoriaux
Inscription
Connexion
Fil RSS
Bienvenue invité !
Mardi 07 Octobre 2008
Vous êtes ici: Crea-paradise.com > Tutoriaux > Infographie | 3D > Blender > Un objet de révolution

Un objet de révolution



Informations sur le tutorial
Image du tutorial Auteur : Cheaterman Commentaires : 5
Note : Note: 5/5 Vu : 1300
Date : 01/05/2008 à 19h02 Actions : Commenter et noter ce tutorial
Dernière modification : 03/05/2008 à 21h28


Bonjour et bienvenue dans ce tutoriel pour le logiciel libre Blender (mon premier tutoriel alors soyez indulgents  ). Nous allons ici apprendre à créer des objets de révolution, je pense aux objets qu'on peut réaliser en tournerie de bois, ou en soufflerie de verre... (Par exemple, bouteilles, coquetiers en bois, etc...)

Introduction


Voici quelques exemples pour la mise en bouche :

(Cliquez sur l'image pour agrandir) (Cliquez sur l'image pour agrandir) (Cliquez sur l'image pour agrandir)
Un coquetier et son oeuf, faits en cinq minutes à l'aide des fonctions de ce tutoriel. Une bouteille à moitié pleine de lait, idem, fait rapidement. Un verre réalisé toujours de la même manière et toujours en peu de temps.



Information
Ce tutoriel part presque de zéro normalement, donc si vous ne comprenez pas quelque chose, n'hésitez pas à m'en parler, afin que j'apporte des précisions dans le tuto. Merci



La modélisation


Pour commencer, ouvrez Blender, et effacez le cube de la scène par défaut avec x (si vous ne l'avez pas changée).

Ensuite, placez-vous en vue de face (touche 1 du pavé numérique, j'abrégerai les touches du pavé numérique par NUMPADx, où x est le nom du caractère, ici NUMPAD1).

Ajoutez un plan : Touche espace, Add, Mesh, Plane.
Là, vous devriez avoir comme moi pour le moment :


(Cliquez sur l'image pour agrandir)

Désélectionnez toutes les vertices en appuyant sur "A".
Sélectionnez trois des quatre vertices de ce plan : ici (comme souvent dans Blender), plusieurs solutions s'offrent à vous. Soit vous utilisez la sélection par "bordures" deux fois de suite, soit vous utilisez la sélection simple.

Première solution :

Appuyez sur "B", puis faites un cliquer-glisser de manière à créer un rectangle qui englobe deux des trois vertices voulues, puis réitérez l'opération pour la troisième vertice.

Seconde solution :

Sélectionnez simplement les trois vertices successivement, à l'aide du bouton droit de la souris, tout en maintenant la touche shift (majuscule) enfoncée.

Après avoir sélectionné trois des quatre vertices, effacez-les avec "X" (sélectionnez "vertices" dans le menu qui apparaît).

Ensuite, replacez la dernière vertice au centre de l'écran. Pour cela : Sélectionnez-la (soit avec la sélection par "bordures" soit avec le clic-droit de la souris), appuyez sur "G", puis déplacez la souris tout en maintenant la touche Ctrl (control) enfoncée afin de forcer la vertice à être sur la grille.

Maintenant, l'étape délicate et déterminante. Créer un profil de la forme de révolution qu'on souhaite créer. Voici quelques exemples :

Pour une bouteille :


(Cliquez sur l'image pour agrandir)

Pour un verre :


(Cliquez sur l'image pour agrandir)

Pour ceci, il faut créer des vertices supplémentaires, de manière à ce qu'elles soient reliées entre elles mais sans former de face.
Là encore, plusieurs méthodes s'offrent à vous : soit vous ajouter les vertices à la main, ce qui est imprécis, et vous faites en sorte de les aligner sur la grille par la suite. C'est rapide pour faire une esquisse imprécise, mais aléatoire de les replacer sur la grille. Autre solution : Procéder par extrusions successives, ce qui se fait beaucoup (même pour des modèles plus complexes). Nous ne nous pencherons que sur la seconde solution pour ce tutoriel.

Question
C'est quoi encore ce terme de barbare, extruchose ?


L'extrusion, c'est un terme assez compliqué à définir... Ça crée une copie de ce qui est sélectionné, copie qui viendra s'ajouter derrière ce qui était sélectionné dans le but de l'étendre.
C'est assez vague et peu clair, je sais, mais c'est un outil puissant et utile, et en tant que tel, indéfinissable .



Pour commencer, sélectionnez la vertice que vous avez placée au centre. Ensuite, appuyez sur "e", et déplacez votre souris tout en maintenant ctrl enfoncé. Continuez ainsi plusieurs fois afin d'obtenir la forme voulue. N'hésitez pas à zoomer/dézoomer avec la molette de la souris pour bien placer les vertices sur la grille.

Une fois obtenu le profil voulu, il faudra tout d'abord s'assurer que le curseur d'édition est bien au centre de la scène. Pour ceci, appuyez sur Shift + "C", puis sur "C".

Enfin, placez-vous en vue du dessus avec NUMPAD7, puis sélectionnez tout le modèle à l'aide de "A" (si une ou plusieurs vertices étaient déjà sélectionnées, Blender les désélectionne, appuyez de nouveau sur "A" pour tout sélectionner). Puis regardez le bas de l'écran (là où il y a plein de boutons qui font peur  ) : vous y verrez un panneau "Mesh tools", contenant des boutons tels que "Beauty", "Short" ou encore "Extrude". Celui qui nous intéresse est au dessous : il s'agit de "Spin". C'est lui qui va nous permettre de faire tourner notre profil autour du curseur et par conséquent de donner du volume.

D'abord, il faut modifier les options, car les options par défaut ne nous conviennent pas du tout. Dans "Degr:", cliquez sur le chiffre pour y entrer 360 (c'est le nombre de degrés de notre rotation). Dans "Steps:", mettez 8 (c'est le nombre de répétitions du profil lors de la mise en volume, 8 devrait suffire). Puis cliquez sur "Spin".
Ta dam ! Voilà notre objet de révolution. S'il ne vous convient pas ou qu'une erreur a été faite, appuyez sur "U" puis NUMPAD1 pour corriger le profil.

Mise en place des textures


Les textures en elles-même, c'est un peu la base de la 3D... Souvent, si la modélisation n'est pas au point, c'est la texture qui rattrape tout, en particulier dans les jeux où on ne peut pas se permettre des modélisations trop précises faute d'optimisation...(et inutile de bondir pour sauver votre honneur, les autres 3Distes, je parle en connaissance de cause ).
Dans notre cas, il est difficile (mais pas impossible) de "foirer" la modélisation, donc les textures en elles-même n'ont pas une grande importance. Toutefois, je vais quand même faire un petit paragraphe à leur sujet, car pour le verre (qui est sans conteste un effet magnifique dans Blender), c'est assez pointu...

Bon pour commencer, rendez-vous dans le panneau des matériaux (F5) :  

Là cliquez sur la flèche de menu déroulant à côté du bouton "Add New", et sélectionnez Material. C'est le nom du matériau qui a été créé lors du chargement de la scène par défaut (au lancement du programme). Renommez ce matériau en cliquant sur Material dans l'encadré "MA:Material" qui a remplacé "Add New" et en tapant le nom du matériau voulu ("Verre" par exemple... )

Pour du verre, il n'y a pas grand chose à changer niveau couleur, donc on va directement passer au côté aspect, pour le rendre plus brillant.

Dans l'encadré à droite de celui des couleurs, il y a un encadré dont l'onglet sélectionné doit être "Shaders". Dans cet onglet, plusieurs barres. Mettez "Spec" et "Hard" au maximum, le reste n'a pas d'importance (pour du verre, j'insiste). Vous constaterez que la sphère de prévisualisation (tout à gauche de l'écran) semble plus brillante.

Passez ensuite, dans le même encadré, à l'onglet "Mirror Trans". Celui-ci nous permettra de rendre le verre transparent, de lui assigner un indice de réfraction, etc...

Erreur
Hé ho ! Ça commence à bien faire les termes barbares !


Du calme enfin, ce n'est que l'indice de réfraction... Normalement vous en avez tous entendu parler un jour, et pour ceux pour qui ce n'est pas le cas (et même les autres, ça leur rafraîchira la mémoire), quelques tests s'imposeront. Je pourrais passer un paragraphe à vous décrire ce phénomène lié à la différence de vitesse de propagation de la lumière entre différents milieux, mais c'est assez technique et pas vraiment l'objet du tutoriel...

Bon c'est parti.
Dans ce fameux onglet "Mirror trans", cliquez sur le bouton bleu "Ray transp". Ça permet d'activer ce mode de transparence. Juste en dessous, mettez "Depth" au maximum (10). Puis dans le cadre des couleurs (entre le cadre de nom et le cadre "Mirror trans"), mettez Alpha à 0.

Question
Mais elle a disparu la bille ? Il ne reste que les taches lumineuses... C'est normal ça ?


Oui, tout à fait. On va faire des tests d'indice de réfraction avant quoi que ce soit d'autre, histoire de bien cerner le problème (et la solution ).

Maintenant, cliquez sur 1.00 dans la barre de valeurs "IOR". Entrez-y la valeur 1.05, et admirez la sphère de prévisualisation. Jouez un peu avec la valeur (la valeur normale d'indice de réfraction du verre est de 1.46, du moins pour un verre de quartz).

Lorsque le résultat vous convient, il faut retirer la texture qui a été assignée à ce matériau par défaut (on en aura besoin pour le fond). Pour cela, il faut se rendre au panneau "Texture" tout à droite. Seulement voilà, bien souvent, il ne rentre pas dans l'écran : ici, comme dans la vue 3D, le bouton du milieu de la souris en cliquer-déplacer vous permettra de vous déplacer dans le menu (au passage, j'ai oublié de le mentionner plus tôt, mais dans la plupart des documentations, bouton de gauche, central, et de droite de la souris sont respectivement abrégés LMB, MMB, RMB [pour Left, Middle, et Right Mouse Button]). Cliquez sur le bouton orangé "Clear".

Rendez-vous à présent dans le panneau "World" :

Ici, tout est vraiment subjectif, il va falloir régler le fond de l'image... Je vais vous donner mes réglages, pour un fond bleu nuageux. Comme partout dans ce tutoriel, n'hésitez pas à expérimenter, c'est comme ça qu'on apprend (ou tout du moins comme ça que j'ai appris à l'époque où je n'avais pas internet ).

Pour commencer, cliquez sur les trois boutons à gauche ("Real", "Blend", "Paper"). Ensuite, réglez les trois barres "HoR", "HoG", "HoB" au maximum, et les trois barres "ZeR", "ZeG" et "ZeB" à respectivement 0, 0.3 et 0.8.

Ensuite, il faut s'occuper de la texture : Dans le menu des textures (à droite toujours), cliquez sur le bouton de menu déroulant en dessous de "Add New", et cliquez sur "Tex". Rien ne change et c'est normal, cette texture est vide. Nous allons par conséquent la peupler un peu .

Rendez-vous dans le panneau "Textures" :

Une fois n'est pas coutume, utilisez le menu déroulant à côté de "Add New" pour sélectionner la texture "Tex".
Un menu déroulant "Texture Type" apparaît, mettez "Clouds". Les paramètres par défaut sont convenables, mais n'hésitez pas à les changer. (Éventuellement, augmenter de 0.1 le "NoiseSize")

Retournez dans le panneau "World" et admirez le résultat.

Question
C'est bien gentil tout ça, mais mon mesh est quand même assez moche, alors que les tiens sont tout lisses !


J'y viens, et c'est la troisième et dernière partie de ce tutoriel : le...

Lissage


Bon, une petite partie finale toute simple pour vous faire plaisir après ce tutoriel relativement "pointu". Le lissage.
Retournez dans le panneau d'édition (F9). Dans l'encadré tout à gauche de l'écran ("Link and Materials"), cliquez sur le bouton en bas "Set Smooth".

Puis dans l'encadré "Modifiers", tout à droite, cliquez sur "Add modifier", puis "Subsurf". Réglez "Levels" selon votre convenance, et n'oubliez pas de régler "Render levels" à la même valeur voire à une valeur légèrement supérieure (personnellement, "Levels" à 3, "Render levels" à 4).

À présent, appuyez sur F12, et admirez le résultat qui apparaît doucement sur votre écran...
Si celui-ci vous plaît, appuyez sur F3 pour le sauvegarder .

Le mot de la fin


Et voilà, ce tutoriel est maintenant terminé, j'espère qu'il vous a appris plein de choses, ou tout du moins qu'il vous a plu . N'hésitez pas à me proposer des améliorations ou à me demander des éclaircissements. Et surtout : expérimentez et pratiquez !

Bonne continuation, et bon Blending !



5 commentaires



> Posté le : 02/05/2008 à 11h30 | Note : Note: 4/5
Avatar de UltimateAngel


Groupe : Membres


Très bon tuto pour les débutants  .
Mais pour la suite, est-ce que tu pourrais nous apprendre à créer des liquides en gardant l'exemple de la bouteille et du lait.
Aller, Note: 4/5 parce que rien n'est parfait  .

> Posté le : 02/05/2008 à 13h01 | Note : Note: 5/5
Avatar de Maruku


Groupe : Membres


Très bon tuto pour une première  
> Posté le : 02/05/2008 à 16h19 | Note : Aucune
Avatar de Cheaterman


Groupe : Membres


Merci à vous deux, la suite arrive demain en principe (ou ce soir si j'ai le temps ce qui est improbable...).

Concernant les liquides, une solution simple consiste à créer des solides texturés comme il faut, ce que j'ai fait pour ma bouteille de lait. C'est court, simple, et relativement efficace. Inconvénient toutefois : Ce n'est pas animable...
L'autre solution serait de faire une simulation de fluides. C'est très joli certes, mais c'est à peu près impraticable dans le cadre de ce tutoriel... Quoique... La simulation de fluides, ça ferait en tout cas l'objet d'un second tuto.

La suite sera donc... Ben, la fin, avec le lissage du modèle, sa mise en texture (attention, c'est pas facile ), et le rendu.
À bientôt donc pour de nouvelles aventures .

PS : Merci à toi pour la mise en page, Maruku .

EDIT : Et voilà, tuto fini !
> Posté le : 03/05/2008 à 21h53 | Note : Aucune
Avatar de lbeetls01


Groupe : Admins


Si tu compte faire plusieurs tutos Blender, n'hésite pas à les rassembler en 1 gros . (avec des sous-parties)
Bon tuto sinon ! Bravo =P

EDIT : Oublié la note >.< : Note: 4/5


> Posté le : 04/05/2008 à 00h01 | Note : Note: 5/5
Avatar de Cheaterman


Groupe : Membres


Je ferais ça si je partais vraiment de zéro, avec un vrai départ sur l'interface et compagnie... Et j'dois bien avouer qu'à écrire ça doit être assez fastidieux ... Mais je le ferai quand même, on verra. Je vais peut-être rajouter à la fin du tuto sur les simulations de fluides la méthode pour créer une simulation de bouteille qu'on remplit ou un truc du style...


1